Naughty Dog امیدوار است از “گروه های کاری” برای حل شکایات بحرانی استفاده کند


در مصاحبه با Game Informer ایوان ولز و نیل دراکمن ، همتایان Naughty Dog که در آخر هفته افزایش یافت ، می گویند که این شرکت با گروه جدیدی از گروه های کاری برای بهبود تعادل بین کار و زندگی همکاری می کند.

وقتی از ولز و دراکمن در مورد شکل گیری اتحادیه پرسیدند ، تا حدودی با احتیاط پاسخ دادند و با “اشتیاق” کارکنان Naughty Dog برخورد کردند.

با این حال ، دراکمن چند نمونه مشخص از آنچه شرکت برای بهبود تعادل بین کار و زندگی انجام می دهد ارائه داد ، پس از تعدادی از گزارش ها که نشان می دهد کارکنان برای انجام بازی هایی مانند اضافه کاری شدید و ناسالم کار می کنند. آخرین ما قسمت دومبه

دراکمن توضیح می دهد: “ما افراد بسیار با استعدادی داریم که در حل مشکلات ، فارغ از خلاق یا فنی بودن ، مهارت دارند.” “ما به دنبال کیفیت زندگی برای جلوگیری از فرسودگی شغلی ، برای استفاده از قدرت مغزی که در استودیو داریم هستیم ، و ما گروه های کاری را ایجاد کرده ایم تا در مورد مناطق استودیو که می توانیم در آنها پیشرفت کنیم صحبت کنیم.”

“ما در 40 سالگی به شیوه خاصی کار کردیم ، در حال حاضر ما باید به رشد خود ادامه دهیم.”

به نظر می رسد این یکی از اولین باری باشد که رهبری Naughty Dog به طور علنی در مورد شکایت در مورد ساعات کاری طولانی و گاهی آشفته صحبت کرده است. در گزارش های خبری ظاهر شد و از کارمندان سابق دراکمن و ولز همچنین گفتند که اخیراً شرکت مدیران و مدیران بیشتری را برای مدیریت ساعات کار و ایجاد تعادل بین نیازهای کارکنان و برنامه تولید شرکت اضافه کرده است.

پس از مصاحبه ، چندین توسعه دهنده بازی در توییتر از دفاع ملایم ولز و دراکمن از طرفداران کارکنان پرشور ناامید شدند.

“ما باید محیطی را ایجاد کنیم که اجازه می دهد. اگر ما نوعی محدودیت داشتیم که در آن سرورها وقتی ساعت 40 ساعت کار می کند خاموش می شوند و دیگر نمی توانید کار کنید ، این امر مردم را بی نهایت ناامید می کند. ” “افرادی هستند که واقعاً می خواهند این تماس اضافی را با اختیار خود انجام دهند و احساس می کنند که به آنها دستبند زده اند.”

دراکمن همچنین مثال یک توسعه دهنده را ارائه کرد که درخواست استثنا از قانون “یکشنبه ممنوع” را داشت زیرا امیدوار بود روز جمعه را با فرزند خود بگذراند.

منتقدان خاطرنشان کردند که حتی اگر برخی از کارکنان تمام تلاش خود را برای حفظ 40 ساعت هفته انجام دهند ، کار آنها می تواند تحت تأثیر همکاران قرار گیرد که این ساعت های اضافی را برای ایجاد نقش های جدید یا دنبال کردن علاقه های خود اختصاص می دهند.

کری کارگردان بازی Obsidian Entertainment پاتل چند نمونه از این موارد را در یک موضوع توییتری تجزیه کرده است. به عنوان مثال ، اگر یک طراح تلاش ساعت های بیشتری را برای شروع یک تلاش جدید در بازی مانند انجام دهد. برای پیاده سازی؟ جهانهای بیرونیکسانی که برای تیم روایی ایجاد کننده تیم مبارزه ، هنرهای محیطی ، صوتی و QA کار کرده اند که همه آنها باید این کار اضافی را به برنامه خود اضافه کنند.

پاتل علاوه بر حجم کاری اضافه شده ، اشاره کرد که این عمل بر روابط بین کارکنان تأثیر می گذارد. شهدا بقیه اعضای تیم را کمتر درگیر خود می دانند و در کار خود مرموزتر می شوند. ” “دیگران نسبت به شهدا بی اعتمادی یا کینه ایجاد می کنند. ارتباط و همکاری از بین می رود. “

و البته مطمئناً تجربه بسیار آشنایی از توسعه دهندگان وجود دارد که سعی می کنند بازی را به موقع به بازار عرضه کنند تا از مشاغل خود محافظت کنند. پاتل می گوید: “برای کارگردانان” تفسیر اشتباه از آن به عنوان اشتیاق آسان است. “